Steam: O Novo RPG Estilo Morrowind Que Ninguém Ousa Mais!
Lá nos primórdios dos RPGs, com clássicos como The Elder Scrolls 3: Morrowind, a ideia de um mapa cheio de marcadores e aquela guia constante era algo bem distante, né? A gente passava um tempão caçando rumores e seguindo pistas pelo mundo, sem precisar de ícones ou objetivos pipocando na tela. E é exatamente essa vibe que The Lantern of the Laughless Saint tenta resgatar mais de 20 anos depois. Quantas vezes a gente não vê esses RPGs de mundo aberto caindo na armadilha de pegar na nossa mão, guiando cada passo? Mas a raiz do gênero era outra, incentivando a gente a pensar no ambiente e realmente mergulhar no espírito da aventura. Pois é, galera, a magia estava em se perder para se encontrar!
É curioso, mas com o passar do tempo e a evolução dos gêneros, parece que estamos vendo uma baita volta às origens, uma correção de rota para uma época mais simples, onde os jogos pareciam mais naturais e menos artificiais. The Lantern of the Laughless Saint é um exemplo perfeito desse "tbt" bem-feito, onde os desenvolvedores sacaram direitinho como um jogo tipo Morrowind conseguia emular um mundo de fantasia com a gente no comando. É um baita sopro de ar fresco que não tenta reinventar a roda, sabe? Em vez disso, pega uma fórmula de sucesso que já existe e aplica numa experiência moderna e refinada.
The Lantern of The Laughless Saint: De Volta à Exploração Raiz
RPG de mundo aberto virou um dos gêneros mais populares e, vamos ser realistas, saturados por aí. E nas últimas décadas, vimos uma guinada pra uma ideologia bem específica e, no meu ponto de vista, meio problemática: a insistência em marcadores de mapa e guias diretas. Você abre quase qualquer RPG de mundo aberto moderno e pronto, é bombardeado com mais de cem ícones diferentes pelos mapas gigantes, de postos avançados a colecionáveis. O resultado? Sua jornada por cenários que poderiam ser incríveis vira mais um checklist de tarefas do que uma imersão de verdade no mundo. Que que acontece, gente? Cadê a aventura?
Olha só, tem seu lugar para esse tipo de design, e eu diria que o ideal seria ter isso como uma opção, tipo um "toggle". Assim, jogadores mais casuais teriam um jeito acessível de curtir a história, enquanto os mais experientes poderiam se aprofundar na imersão. Alguns dos momentos mais legais de um bom RPG são justamente quando a gente consegue explorar o mundo de verdade, entender como as pessoas e criaturas funcionam por baixo da superfície. Mas se você já vê tudo de uma vez, sem precisar dar um único passo para descobrir, uma boa parte daquela magia se perde antes mesmo de começar.
Com tantos jogos indo por esse caminho dos marcadores de mapa, é muito bom ver desenvolvedores como os de The Lantern of the Laughless Saint remando contra a maré. Eles te entregam um mundo sem direção concreta, cara. No seu coração, o jogo é sobre se mover por um mundo misterioso e convidativo no seu próprio ritmo, descobrindo histórias paralelas e encontrando personagens estranhos de um jeito muito mais orgânico do que se estivessem todos lá, "pinados" desde o início. Isso significa que boa parte do tempo de jogo é preenchida por caminhadas tranquilas pela natureza, e sim, pode levar um tempo pra você se achar em alguns casos. Mas quando você finalmente encontra uma pista ou resolve um quebra-cabeça, a satisfação é quase que esmagadora! É coisa de louco!
Além disso, tem muito mais liberdade em como você interage com o conteúdo do jogo. Antigamente, uma simples missão de "recuperar um objeto para um NPC" seguiria uma rotina ou padrão que já vimos mil vezes. Mas, assim como em Morrowind, aqui você pode pegar vários caminhos alternativos para o mesmo objetivo, tipo ser legal ou ranzinza com personagens específicos. E pode ficar tranquilo para se mover entre os locais no seu próprio ritmo, sem ser forçado a pular segmentos ou voltar correndo se não quiser.
Marcadores de Mapa Podem Fazer Mais Mal do que Bem
Jogos de grande nome costumam ditar o tom de um gênero, e convenhamos, nem sempre isso é para o melhor. Por mais que seja bacana conseguir "digerir" um RPG gigante num ritmo moderado, não é segredo que a abundância de marcadores de mapa transformou muitos desses jogos em algo bem menos envolvente. À primeira vista, ter uns pontinhos a mais no mapa pode não parecer grande coisa, mas se a gente olhar para os RPGs de mundo aberto mais bem-sucedidos e elogiados dos últimos anos, o elo comum entre eles é justamente essa falta de adesão à convenção e um foco maior na qualidade sobre a quantidade.
Jogos como Breath of the Wild, Elden Ring, Dread Delusion e, agora, The Lantern Of The Laughless Saint são exemplos perfeitos de desenvolvedores usando mapas de maneiras criativas. Eles mudam fundamentalmente nossa relação com eles, não removendo-os completamente, mas transformando-os em guias para a curiosidade, e não em bengalas para nos impedir de sair do caminho batido. The Lantern Of The Laughless Saint quer que você explore cada centímetro do mundo de cima a baixo, e quer que você experimente em primeira mão todas as peculiaridades e esquisitices que existem nos cantos da terra. Mas em nenhum momento ele vai te dizer em que ordem fazer as coisas ou exatamente para onde ir.
Eu acho que a parte mais reveladora dessa filosofia é como estamos vendo muito mais jogos olhando para os sucessos do passado em vez de tentar jogar de forma excessivamente segura. Décadas atrás, The Elder Scrolls já estava lançando as bases de como os futuros RPGs seriam, e parece que chegamos a um ponto bem sólido lá pela terceira entrada. Aí, de repente, a gente se desviou para os marcadores e o apelo em massa. Por sua vez, a qualidade geral dos elementos de RPG em si desabou. E agora, faz todo sentido voltar no tempo e usar os conceitos que estabeleceram o gênero inteiro para nos levar de volta aos dias de glória que, de outra forma, teriam sido esquecidos.
No fim das contas, a indústria toda está começando a sacar que essas convenções cansadas não são mais o caminho certo a seguir. Os jogadores estão muito mais famintos por algo que seja mais fiel à experiência que lhes foi prometida desde o início. Quando eu ligo um RPG de mundo aberto, eu quero explorar, conquistar e aprender sobre o universo, não que ele me seja entregue de bandeja logo nas primeiras missões. The Lantern Of The Laughless Saint tem sido uma delícia de jogar, e os elogios que recebeu são mais do que merecidos. Eu só espero que outros desenvolvedores de RPGs consigam ver onde este jogo acertou, e não sigam os passos de tantos outros que caíram no último obstáculo.
The Lantern Of The Laughless Saint está sendo desenvolvido pela NerveLabs e está disponível para PC via Steam Early Access por US$ 19,99.

